Cuộc Cách mạng Công nghiệp lần thứ 4 đã mang đến chuỗi đột phá sẽ cải biên cách con người sử dụng truyền thông. Và đến khi nó phân phối chính truyền thông, chuyển đổi kỹ thuật số (digital) quan trọng nhất là công nghệ phát trực tuyến (streaming) hoặc phân phối nội dung dựa trên nền tảng ứng dụng OTT trên Internet.
Phát trực tuyến giúp chúng ta dễ dàng nhận được bất kể sự giải trí nào tùy theo ý muốn. Nó cũng giúp con người trở nên gần gũi hơn, cảm thấy được kết nối với cộng đồng cùng chung sở thích, miễn là có kết nối băng thông rộng. Có thể nói, phát trực tuyến là một cuộc cách mạng mang tính đột phá thực thụ cả trong doanh nghiệp và xã hội nói chung.
Cuộc chiến streaming
Cuộc cách mạng phát trực tuyến đầu tiên bắt đầu từ âm nhạc. Thay vì phải tải xuống từng bài nhạc trước khi nghe, phát trực tuyến có cho phép những gì xuất hiện trở nên lâu dài, thoát khỏi quyền sở hữu âm nhạc vật lý. Các nền tảng như Spotify, Youtube đưa ra hầu hết những bài hát được thu âm ngay lập tức, hoàn hảo để phục vụ cho những ý tưởng và tâm trạng thoáng qua.
Phim ảnh và truyền hình đang bước vào cuộc cách mạng phát trực tuyến thứ hai. Cho đến hiện tại, những tệp kích cỡ lớn và độ tin cậy băng thông rộng “chắp vá” đã cản trở chuyển đổi đại trà từ dịch vụ phát sóng truyền thống đối với nền tảng phát trực tuyến. Thay vào đó, sự phát triển video trực tuyến trở nên tuyến tính hơn rất nhiều. Tuy nhiên, những lợi ích của phát trực tuyến video đang hiện rõ đối với từng hãng phim lớn mà mỗi hãng đã và sắp cho ra mắt dịch vụ OTT riêng.
Cũng như nền công nghiệp âm nhạc, các công ty TV có thể cắt giảm sự phụ thuộc vào tính phí người dùng trực tiếp, và thay vào đó sẽ thu phí quảng cáo để có được vị trí hiệu quả hơn, khấu trừ phí từ giao dịch mua bán gần nhất trên Amazon, hoặc tiền tệ hóa các hình thức tài trợ khác.
Hiện tại, các nhà sáng tạo và phân phối nội dung đang bắt đầu nắm bắt những cơ hội doanh thu mới từ phát trực tuyến. Chúng ta sẽ thấy nhiều cách mới để kết nối với các bộ phim, TV show ở mức phí thấp trong thời gian sắp tới.
Điều gì kế tiếp sẽ xảy ra với OTT?
Cuộc cách mạng phát trực tuyến thứ ba – video game – đang bắt đầu. Ở mức độ nào đó thì nó được xem là nền công nghiệp phát trực tuyến khổng lồ vài năm trở lại đây. Xuất phát từ các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi và sau đó nhân rộng ra lượng khán giả lớn phát trực tuyến các video của trò chơi. Và nền công nghiệp phát trực tuyến trò chơi cũng đến thời kì của nó. Trong khi các nỗ lực đối với trò chơi phát trực tuyến đang diễn ra đến với màn hình qua cloud, những thông báo gần đây từ Microsoft, Sony, Google và Electronic Arts chứng minh thúc đẩy nền công nghiệp rộng lớn để tạo nên sự lựa chọn thiết thực trong tải trò chơi. Và tương tự như truyền hình, đối tác đồng hành giữa các nền tảng top trò chơi như Microsoft và Nintendo đã thiết kế cho người dùng có thể đăng ký sử dụng dịch vụ trò chơi theo thời gian trong phạm vi hệ sinh thái của nhau (có thể được biết đến như “trò chơi chéo”) dấu hiệu tiền thân sinh động cho sự bền vững của các nền tảng phát trực tuyến trò chơi. Nghĩ đến ví dụ tương tự như thời điểm Netflix lần đầu đàm phán các bộ phim có tiếng tăm từ một loạt hãng phim lớn trên dịch vụ phát trực tuyến nhờ vào thỏa thuận năm 2008 với Starz, hoặc khi hãng phim chọn hợp tác đầu tư cho Hulu và cung cấp nội dung trực tiếp cho dịch vụ phát trực tuyến.
Cụ thể hơn, điểm tương đồng giữa nền công nghiệp phát trực tuyến tại cả hai lĩnh vực trò chơi và video đang ngày càng có sự liên quan với nhau. Trong khi độ phổ biến nội dung của trò chơi điện tử vẫn tồn tại dài lâu trong cái bóng của độ lớn khán giả hưởng ứng truyền hình và phim ảnh thì cường độ móc nối của khán giả với các trò chơi thông qua các nền tảng như Twitch và Fornite ngày càng gia tăng đã dẫn đến một số sản phẩm bán chạy sinh ra thêm doanh thu nhiều hơn tại các phòng vé. Trò chơi trực tuyến đang trong tiến trình bắt kịp xu thế video trực tuyến khi lượng lớn sử dụng truy cập Internet toàn cầu.
Sự chuyển giao này có thể sẽ được trợ giúp bởi gia tăng nhu cầu thể thao điện tử kết hợp với cho trình làng mạng di động 5G. Các nhân tố trên ủng hộ cho cuộc cách mạng trò chơi phát trực tuyến sắp tới tương tự ý nghĩa kinh tế truyền hình.
Đối với những ứng dụng truyền thông với băng thông cao cấp kế tiếp, giai đoạn hiện được tạo lập cho thực tế ảo và tương tác thực tế ảo để khai thác khả năng tiếp cận phát trực tuyến và thực tế hóa những gì từng được cho là khoa học viễn tưởng.
Lược dịch từ World Economic Forum